본문 바로가기

게임 개발 공부 정리

(21)
[VS] 디버깅 기본 단축키/개념 F9 : 중단점 설정 F5 : 디버깅 시작 F10 프로시저 단위 실행 (함수 단위 실행: 함수를 끝내고 다음 구문에서 멈춘다) 함수안에서 실행할시 한줄만 실행하게 된다. F11 한단계씩 코드를 실행한다 코드를 실행할때 변수 선언은 문법적인 컴파일로 체크하기에 스킵된다 디버깅 메뉴에서 자동은 프로그램에서 자동으로 표시해주는 변수의 값들이다 조사식은 사용자가 임의로 변수를 이용해서 식을 작성할 수 있는것이다.
[C#] 델리 게이트 + 콜백 메서드 코드 메모 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Delegate : MonoBehaviour { delegate int MyDelegate(int n1, int n2); void Cal (int a, int b, MyDelegate de_var) { Debug.Log(de_var(a, b)); } public int Plus (int a, int b) { return a + b; } public int Minus (int a, int b) { return a - b; } void Start() { MyDelegate dele_plus_var1 = new MyDelegate(Plus); My..
[Unity] 2D 게임 따라 만들기 4 - 20 10 24 타일 팔레트 Tile Palette 탭(Window - 2D - Tile Palette) 타일을 사용하기 위해 모아둔 프리펩이다. 그림을 그릴때 팔레트에 물감을 담아서 그리듯이, 물감을 담는 팔레트라 생각하면 된다. Create Palltte 버튼 : 팔레트를 만든다 팔레트를 만든 뒤, 에셋 폴더에서 필요한 스프라이트들을 타일 팔레트 탭에다가 드래그 앤 드랍하면 타일 팔레트를 만들 수 있다. Edit 버튼 Edit 모드로 들어가게 된다. 그 뒤, 상단에 위치한 다양한 툴들로 자신이 원하는 타일의 모양을 만들면 된다. TileMap 타일을 일정하게 깔아두는 컴포넌트이다. 하이라키 창에서 2D Object - TileMap 을 생성하고, Grid의 자식에 TileMap이 있다. 팔레트 탭에서, 붓 툴을 선택..
[Unity] 2D 게임 따라 만들기 3 - 20 09 24 ~ 20 10 01 타일형 땅 오브젝트에, 박스 콜라이더 컴포넌트가 있고, 플레이어 오브젝트 또한 박스 콜라이더 일시, 플레이어가 걸어갈때 박스 형태의 콜라이더들에 충돌하여 멈추는 오류가 발생하게 된다. 그러므로 플레이어 오브젝트에는 박스 콜라이더보단 캡슐 콜라이더 컴포넌트를 추가하여, 충돌되는 성황을 없앨 수 있다. 공기 저항을 이용하여 이동 후 속도를 줄이는걸 구현 하였다면 점프를 구현했을때, 공중에서 내려올때도 공기 저항을 받아 어색한 중력이 구현되게 되는데, 그걸 바꾸는 방법은 다음과 같은 방법이 있다. 1) Project Settings > Physics 2D 에서 기본 중력 값을 설정 가능하다. 2) RigidBody2D > Gravity Scale : 오브젝트에 적용되는 중력 비율을 0~1까지로 값을 표시하는 ..
[Unity] 2D 게임 따라 만들기 2 - 20 09 22 ~ 23 플레이어 이동 - Rigidbody2D . AddForce(Vector2, ForceMode) Rigidbody 또는 Rigidbody2D 컴포넌트에 있는 함수이다. 정해진 힘의 값 만큼, 더하여 속도를 높여서 오브젝트를 이동 시킨다. 힘의 값은 백터의 값 만큼 이며, ForceMode로 힘을 주는 방식을 정할 수 있다. - ForceMode -- . Force(질량 적용) : 연속적인 힘을 가하기 때문에 임펄스에 비해서 매우 적은 힘이다. -- . Impulse(질량 적용) : 순간적인 힘을 가하므로, 포스보다 훨씬 강한 힘을 준다. Rigidbody2D.AddForce()를 FixedUpdate에서 적용시키는 이유 Update에서 사용할 시, 각 컴퓨터 사양에 따른 프레임 단위에서 적용시키기 때문에,..
[Unity] 2D 게임 따라 만들기 1 - 20 09 21 ~ 22 이번 시리즈에서는 유튜버 골드메탈님의 강좌를 따라 하면서 배우는 내용들을 요약한다. SpriteRenderer 오브젝트에서 스프라이트를 보여주는 역할을 하는 컴포넌트이다. 이미지의 색상을 입힐 수 있다. Camera - Orthographic 모드 : 원근법이 없는 정사영 투시이다. 2D 카메라는 이 설정으로 되어있다. - Perspective 모드 : 원근법이 적용되게 된다. - Size : 값을 조절하여 전체 크기를 조절할 수 있다. 겹쳐있는 스프라이트 간에 보이는 순서를 정하는 방법 - 1: Z축을 변경하여 앞과 뒤를 정한다. 장점으로는 3D로 보았을 때 오브젝트 간의 depth를 직관적으로 볼 수 있게 된다. - 2: Order in Layer를 사용하여 순서를 정한다. 값이 높을수록 더 앞에서 ..
[Unity] UGUI - 20 09 20 Image Canvas에서의 겹침 순서 : Canvas에 상속된것 중 제일 아랫 오브젝트가 위로 보인다. Set Native Size : 이미지의 원래 크기로 맞추어 준다. Preserve Aspect : 이미지의 비율을 고정해준다 Image Type - Simple : 원래 평상시 - Sliced : 중간을 중심으로, 모서리를 늘려나가는 배치 -- Fillcenter : 중심, 즉 안을 채운다. - Tiled : 타일 형식으로 배치 - Filled : 이미지를 채워나가는 형식으로 그린다. 다양한 옵션이 있다. -- Filled_Radial N도 : N도 형식으로 채움 -- Filed_Horizontal/Vertical -- clockWise : 채우는 방향을 설정한다. 간단 예제: 스킬 쿨타임 효과 구..
[Unity] 기초 내용 1 (Obj Life Cycle, 사용자 입력, 벡터 이동) - 20 09 19 오브젝트 라이프 싸이클 초기화 영역 Awake 게임 오브젝트가 최초로 생성되어 생겨날때, 한번만 실행 된다. Start Update 시작전에 한번 실행 된다. OnEnable 게임 오브젝트가 활성화 되었을 때 실행된다. 키고 끌때 실행된다고 생각하면 된다. 비활성화/활성화를 자주 반복하게 되면 계속 실행이 된다. 반면, Awake는 생성될때여서 한번만 실행된다. 물리 연산 영역 FixedUpdate - 프레임 영역 물리 연산을 하기전에 실행되는 함수이다. 고정된 실행 주기로 CPU를 많이 사용하여 부하가 많이 생긴다. 기본적 로직만 넣는다 게임 로직 영역 Update - 프레임 영역 환경에 따라 실행 주기가 떨어져서 가변적으로 변할 수 도있다. 게임 프레임 당 한번로 실행 된다. LateUpdate - ..