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게임 개발 공부 정리

[Unity] UGUI - 20 09 20

Image

Canvas에서의 겹침 순서 : Canvas에 상속된것 중 제일 아랫 오브젝트가 위로 보인다.

 

Set Native Size : 이미지의 원래 크기로 맞추어 준다.

Preserve Aspect : 이미지의 비율을 고정해준다

 

Image Type

- Simple : 원래 평상시

- Sliced : 중간을 중심으로, 모서리를 늘려나가는 배치

-- Fillcenter : 중심, 즉 안을 채운다.

- Tiled : 타일 형식으로 배치

- Filled : 이미지를 채워나가는 형식으로 그린다. 다양한 옵션이 있다.

-- Filled_Radial N도 : N도 형식으로 채움

-- Filed_Horizontal/Vertical

-- clockWise : 채우는 방향을 설정한다.

간단 예제: 스킬 쿨타임 효과 구현

이미지를 생성한 뒤, 복사하고, 복사한 이미지를 어둡게 설정한 후 Fiiled의 Radial 360 기능을 이용하였다.

 

 

버튼

Interactive : 버튼의 기능을 하게 할지 체크

Transition : 눌릴때의 효과를 설정한다.

- color tint

-- Disabled color : 버튼이 비활성화 되었을때 즉, 위에 인터렉티브 체크 되 있을시

-- color Multiplier : 색깔이 섞이는 정도를 조절한다. 보통 1로 해놓는다.

-- Navigation : Tab누를때 버튼 선택되는 경로 스타일 지정

 

버튼 클릭은 버튼 누르기-떼기 한 세트 동작으로 취급한다.

OnClick()

+버튼을 눌러 추가하고 클릭 되었을때의 스크립트의 함수들을 불러와서 실행할 수 있게 한다.

이때 불러오는 함수들은 public 접근자 키워드가 선언되어 있어야 한다.


앵커

UI상의 오브젝트는 앵커를 기준으로 위치가 설정되게 된다.

일반 오브젝트는 "트랜스폼" 컴포넌트로 설정되있지만 UI상의 오브젝트는 "Rect Transform"으로 설정되어 있다.

Pos X, Y, Z 또한 앵커에서의 떨어진 만큼의 값으로 설정된다.

앵커는 캔버스 상에서 풍차와 비슷한 모양으로 표시된다.

앵커 문양을 클릭하면, 기준점을 설정할 수 있게 나온다.

 

해상도가 제각각이므로 다양한 해상도 환경에서 균등한 위치에 UI가 표시되게 할려면 앵커의 기준점을 왼쪽 상단에 맞춘다음, 컴포넌트를 기준또한 앵커에 기준점에 딱 맞게 해주는 SHIFT를 눌러서 같이 지정해주면 된다.