스프라이트 모드
single : 스프라이트 그림 파일에 있는 전체 하나를 한 개체로 간주한다.
multiple: 그림 파일에 모션들이 들어있을 경우에 싱글로 인식되지 않게 하기 위해 사용한다.
advance - filtermode
Pointer(no fillter) : 픽셀 게임의 경우 깨지지 않게 하기 위해 사용한다.
모션이 있는 스프라이트 파일을 불러오는 법 : 스프라이트 에디터에 들어가서 설정을 한 다음, 픽셀을 정해서 잘라주고, apply를 누른다.
vector3 는 3가지의 값(x, y, z)을 갖는 변수이다.
스크립트 안의 퍼블릭 변수는 유니티의 인스펙터 창에서 자동으로 띄어쓰기 및 대문자 처리를 해준다.
그리고 초기화를 스크립트 안에서 했는데 컴파일 할때 안될 때가 있다.
전처리 기능: 코드를 더 간결하게 만들어준다.
#region loop
print("heyehhgeyhgey");
#endregion loop
<class>
다음은 부모 클래스가 될 Mother 클래스다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Mother
{
public int mother_var1 = 1;
public float mother_var2 = 2.0f;
public float Mother_fun1(int a, int b)
{
return 56.123f;
}
}
Mother 클래스를 부모로 삼는 자식 클래스 Son이다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Son : Mother
{
public int son_var1 = 1;
void Start()
{
Debug.Log(mother_var1 + (int)mother_var2 + son_var1);
Debug.Log(Mother_fun1(1, 3));
}
}
보이는 바와 같이 부모 클래스에 있는 멤버 함수/변수들을 원래 있던 내장 변수와 같이 Son클래스만의 변수들과 함께 사용하는 코드다.
이때, Mother과 Son의 관계는 상속관계라 부른다.
Son class_var = new Son();
class_var.son_var1 = 1;
class_var.Mother_fun1(1, 2);
class_var.mother_var2 = 3;
다른 클래스에서도 Son 클래스를 불러오면, Son의 멤버 함수/변수들을 쓸 수 있을뿐만 아니라, 상속관계인 Mother 클래스의 멤버 함수/변수또 한 쓸 수있는 모습이다.
즉, 오브젝트에서 쓰이는 클래스의 끝에 :MonoBehaviour는 게임 오브젝트 자체를 부모로 삼고있기때문에
유니티 오브젝트에서 지원하는 멤버 변수/함수들을 사용할 수 있게 된다.
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